Sabtu, 21 September 2013

Praktikum Dasar Pemrograman

PRAKTIKUM MODUL 1
DASAR PEMROGRAMAN

 
1.  Dasar Teori
      1.1  Dasar Teori Algoritma Dan Pemograman
Algoritma berasal dari kata algoris dan ritmis yang pertama kali ditemukan oleh Abu Jafar Mohhamed Ibn Musa al Khowaritzmi (825 M) dari buku Al Jabr Wa al Muqabla. Dalam bidang pemrograman algoritma didefinisikan sebagai suatu metode khusus yang tepat dan terdiri dari serangkaian langkah yang terstruktur dan dituliskan secara sistematis yang akan dikerjakan untuk menyelesaikan masalah dengan bantuan komputer.
Beberapa definisi Algoritma adalah  seperti berikut ini :
·       Pola pikir yang terstruktur yang berisi tahap-tahap penyelesaian masalah.
·       Urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah.
·       Urutan langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika dan matematika.
Sedangkan definisi dari Pemrograman yaitu Proses mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman. Adapun ilustrasi proses pemrograman sebagai berikut ini :


      1.2  Karakteristik Algoritma
1.    Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas. Sebagai contoh, dalam algoritma Euclidean, pada langkah 1, jika n = 0, algoritma berhenti, jika n tidak = 0 maka nilai n selalu berkurang sebagai akibat dari langkah 2 dan 3, dan pada akhirnya nilai n = 0. Program yang tidak pernah berhenti mengindikasikan bahwa program tersebut berisi algoritma yang salah.
2.    Setiap langkah harus di defenisikan dengan tepat dan tidak berarti dua (ambiguous). Pembaca harus mengerti apa yang di maksud dengan “m” dan “n” adalah bilangan bulat tak negatif (-). Contoh lainnya pernyataan ” bagilah p dengan beberapa sejumlah bilangan bulat positif” dapat bermakna ganda. Berapakah yang di maksud dengan “berapa” ? Algoritma menjadi jelas jika langkah tersebut di tulis “bagilah p dengan 10 buah bilangan bulat positif”
3.    Algoritma memiliki nol atau lebih masukan (input). Masukan ialah besaran yang diberikan kepada algoritma untuk di proses. Algoritma Euclidean mempunyai dua buah masukan, yaitu m dan n.
4.    Algoritma mempunya nol atau lebih keluaran (output). Keluaran dapat berupa pesan atau besaran yang memiliki hubungan dengan masukan. Algoritma Euclidean mempunyai 1 keluaran, yaitu m pada langkah 1, yang merupakan pembagi bersama terbesar dari kedua bilangan.
5.    Algoritma harus sangkil (effective). Setiap langkah harus sederhana sehingga dapat di kerjakan dalam sejumlah waktu yang masuk akal.

      1.3  Flowchart
   Bagan Alir (Flowchart) merupakan bagan yang menunjukkan arus alir (Flow) program atau prosedur sistem secara logika. Adapun beberapa simbol-simbol dari Bagan Alir (Flowchart) tersebut dapat kita lihat pada gambar dibawah ini :



      1.4  Pseudocode
Pseudocode atau dalam bahasa Indonesia lebih dikenal sebagai Kode-palsu merupakan deskripsi tingkat tinggi informal dan ringkas atas algoritma pemrograman komputer yang menggunakan konvensi struktural atas suatu bahasa pemrograman, dan ditujukan untuk dibaca oleh manusia dan bukan oleh mesin. Kode palsu biasanya tidak menggunakan elemen detail yang tidak diperlukan untuk kebutuhan pemahaman manusia atas suatu algoritma, seperti deklarasi variabel, kode ataupun subrutin untuk sistem yang bersifat spesifik. Bahasa pemrograman yang digunakan lebih diperbanyak dengan deskripsi dalam bahasa natural atas sesuatu hal yang bersifat detail, atau dengan menggunakan notasi matematis. Tujuan dari penggunaan kode-palsu adalah untuk mempermudah manusia dalam pemahaman dibandingkan menggunakan bahasa pemrograman yang umum digunakan, terlebih aspeknya yang ringkas serta tidak bergantung pada suatu sistem tertentu merupakan prinsip utama dalam suatu algoritma. Kode-palsu umumnya digunakan dalam buku-buku ataupun publikasi karya ilmiah yang mendokumentasikan suatu algortima, dan juga dalam perencanaan pengembangan program komputer, untuk membuat sketsa atas struktur sebuah program sebelum program yang sesungguhnya ditulis.
Tidak ada satu pun standar yang berlaku atas kode-palsu, sebuah program yang masih berupa kode-palsu tidak dapat dijalankan. Kode-palsu menyerupai pula kerangka program (skeleton programs), termasuk dummy code, yang bisa dikompilasi tanpa kesalahan. Diagram alur dapat pula dimasukkan sebagai alternatif berbasis grafis sebuah kode-palsu.

     1.5  Bahasa Pemograman
Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
1.      Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
2.      Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
3.      Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
4.      Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb.
Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.


2.  Langkah-Langkah Pemecahan Masalah
A.  Memindah air
1.      Ambilgelas lain yang kosong (gelas C)
2.      TuangkangelasAberisi air berwarnamerahkegelas C
3.      Tuangkangelas B berisi air berwarnabirukegelas A
4.      Tuangkangelas C kegelas B.

B.  Mengisi ember air
1.      Mengisi ember 3 liter tuangkandalam ember 5 liter
2.      Isi lagi ember 3 liter dantuangkandalam ember 5 liter
3.      Buang air di ember 5 liter
4.      Tuangkansisa air di ember 3 liter ke ember 5 liter
5.      Isi ember 3 liter,tuangkanke ember 5 liter

C.  Plastelina game
1.  Gunakan orang 3detik dan orang1detik menujusisi B, dan orang 3detik tinggal di sisi B, sedangkan orang 1detik kembalikesisi A.
2.   Gunakan orang 6detik dan orang 1detik menujusisi B, dan orang 1detik dan orang 6detik tinggal diisi B, sedangkan orang 3detik kembalikesisi A.
3.     Di sisi A ada orang 8detik, orang 12detik, dan Si 3detik
4.     Gunakan orang 8detik dan Si 12detik menujusisi B, danlalugunakan orang 1detik untukmenjemput orang 3detik
5.      Lalugunakan orang 1detik dan Si 3detik menujusisi B.
6.      Maka Akan tersisaSatudetiksebagaiPenyelesaian Dari game tsb

D.  Canibal game
1.    Mari kita misalkan, untuk kanibal adalah K1,K2, dan K3 dan untuk Missionaris  M1, M2, dan M3 dan tepi pertama sebagai tepi A dan tepi kedua sebagai tepi B
2.   K1 dan M1 berangkat lebih dulu ketepi B, dan K1 tinggal di tepi B, sedangkan M1 kembali ketepi A
3.  M1 turun dari perahu, digantikan oleh K2 dan K3 menuju tepi B, dan K2 tinggal di tepi B sedangkan K3 kembali ketepi A
4.    K3 turun dari perahu, digantikan M1 dan M2 menuju tepi B, dan M1 dan M2 tinggal di tepi B sedangkan K1 kembali ketepi A
5.      K1 dan K2 naik perahu menuju tepi B, dan K2 tinggal di tepi B sedangkan K1 kembali ketepi A
6.      K1 dan K3 naik perahu menuju tepi B, lalu K1 dan K3 sama-sama turun di tepi B.

E.  Wolf game
1.     Jika membawa srigala terlebih dulu, maka kambing akan memakan rumput, jika membawa rumput terlebih dulu, srigala akan memakan kambing
2.      Bawa kambing kesisi A,karena srigala tidak makan rumput
3.      Lalu kembali kesisi A,bawa rumput kesisi B
4.      Bawa kembali kambing kesisi A, dan diturunkan
5.      Srigala di bawa kesisi B,dan petani kembali kesisi A
6.      Ambil kambing dan bawa kesisi B


3.  Referensi

Tidak ada komentar:

Posting Komentar